Nira Santana, licenciada en Bellas Artes y máster en estudios feministas, políticas de igualdad y violencia de género por la Universidad de La Laguna, nos detalla las conclusiones del estudio ‘Género, Gamers y Videojuegos’.
Las mujeres solo están representadas en un 24,3 por ciento de los distintos puestos de trabajo en la industria de los videojuegos, lo que se traduce en un importante sesgo sexista que reproducen los estereotipos y roles que tanto daño hace a las féminas, según indica Nira Santana, licenciada en Bellas Artes y máster en estudios feministas, políticas de igualdad y violencia de género por la Universidad de La Laguna.
La experta en diseño de videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria ha publicado un estudio titulado Género, Gamers y Videojuegos, una aproximación, desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector.
Un imaginario masculino
«La situación de las mujeres no es la mejor que podríamos esperar», señala Santana, que indica que la subrepresentación contribuye a conformar el Imaginario mascuino de los juegos, que reflejan la perspectiva de los hombres y que suelen estar protagonizados por ellos, dejando a las mujeres en papeles secundarios e hipersexualizados.
Santana pone de relieve la necesidad de avanzar en los planes de igualdad y los protocolos antiacoso: «Tenemos un camino largo por delante», porque se presupone que las mujeres padecen tecnofobia y que no saben usar las tecnologías.
Asunción de avatares masculinos
Los hombres y los niños encuestados en el estudio afirman haber sido testigos de insultos a las chicas que juegan, desde los más superficiales a los más graves, pero todos ellos sexistas. Esto hace que las mujeres opten por la invisibilización, asumiendo, en muchas ocasiones, roles y avatares masculinos, a pesar de que se sabe que el 48% de las que juegan son mujeres.