Una organización de consumidores denuncia a las principales compañías de videojuegos

Consolas de videojuegos | Foto: Pixabay

Consolas de videojuegos | Foto: Pixabay

Verónica Rodríguez, responsable de comunicación de Asufin, apunta que contienen múltiples cláusulas abusivas que incitan al engaño.

La organización de consumidores europea Beuc, y 22 de sus socios,de 17 países de la Unión Europea, entre ellas Asufin, han presentado una denuncia ante las autoridades de la UE contra las prácticas desleales de las principales compañías de videojuegos, que están detrás de juegos tan populares como Fortnite, EA Sports FC24, Minecraft y Clash of Clans, entre otros . 

El análisis llevado a cabo a nivel europeo concluye que estas compañías infringen las leyes de protección de los consumidores de la UE, y piden a las autoridades que garanticen que éstas cumplen las normas y proporcionen a los consumidores entornos de juego seguros. La denuncia expone cómo la industria de los videojuegos estimula el gasto de los consumidores mediante el uso de monedas premium en el juego, según indica Verónica Rodríguez, responsable de comunicación de Asufin. 

Indica que, entre otras irregularidades, los consumidores no pueden ver el coste real de los artículos digitales, lo que lleva a gastar más de la cuenta: la falta de transparencia de los precios de las monedas premium dentro de los juegos y la necesidad de comprar moneda extra en paquetes empuja a los consumidores a gastar más. Las compras dentro del juego deberían indicarse siempre en dinero real (por ejemplo, euros) o, al menos, su equivalencia en moneda real.

Los niños son aún más vulnerables a estas tácticas manipuladoras. Los datos muestran que los niños europeos gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro del juego. Aunque están entre los que más juegan, tienen escasos conocimientos financieros y son fácilmente influenciables por las monedas virtuales.

Los usuarios de los videojuegos

Más de la mitad de los consumidores de la UE juegan habitualmente a videojuegos.  Los niños lo hacen con mayor intensidad: el 84 % de los que tienen entre 11 y 14 años juegan a videojuegos. En 2020, las compras dentro de los videojuegos generaron más de 50.000 millones de dólares en todo el mundo (unos 46.000 millones de euros), lo que representa aproximadamente una cuarta parte de los ingresos del mercado de los videojuegos.  El sector de los videojuegos genera más ingresos por compras dentro del juego que las industrias del cine y la música juntas. 

En los últimos años, las empresas de videojuegos han desarrollado modelos de negocio que dependen cada vez más de las compras dentro del juego, incluida la moneda del juego. Las monedas premium están muy presentes en los juegos del mercado. Un análisis de 50 de los videojuegos más jugados en 2023 muestra que 21 de ellos (42%) incluyen monedas premium.   De estos 21 juegos, 8 tienen una clasificación por edades de 12 años o inferior.

Los problemas señalados en esta demanda a nivel europeo van más allá de los videojuegos y se aplican también a las plataformas de redes sociales y otros mercados. BEUC ya señaló en 2021 que TikTok no aclaraba cuánto valía su moneda virtual. Es esencial una mejor aplicación del marco jurídico de consumo en el sector de los videojuegos y una mayor regulación en los próximos años.